Christa Sommerer et Laurent Mignonneau sont artistes et chercheurs à ATR, Laboratoire de Recherche dans l’Intégration des Médias et des Communications à Kyoto (Japon).

Leurs travaux font appel à l’utilisation " d’interfaces naturelles " et ils utilisent comme langage la vie artificielle et les processus d’images en évolution.

 

Interactive Plant Growing (Développement de plantes interactif) est une installation interactive sur ordinateur qu’ils ont créée en 1993 et qui est exposée au ZKM de Karlsruhe.

 

Dans cette installation, les visiteurs peuvent interagir avec des plantes artificielles. En s’approchant ou en touchant les vraies plantes, le visiteur peut initialiser et contrôler la pousse de plantes de synthèse projetées sur un grand écran.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

En produisant une interaction sensible avec les plantes réelles, le visiteur fera partie intégrante de l’installation. Il peut voir sur l’écran vidéoprojeté l’influence de ses gestes, en observant la pousse de ces plantes synthétiques.

La structure de ces plantes de synthèse est programmée à l’aide d’algorithmes, elles peuvent pousser en trois dimensions par une série de rotations, de variations de tailles et de couleurs. En d’autres termes, la pousse artificielle se déroule en temps réel dans l’espace tridimensionnel de l’ordinateur.

Le visiteur peut arrêter, continuer, déformer, développer les plantes, pour former de nouvelles combinaisons et variations de plantes. Le processus de croissance est donc très flexible, il n’est pas prédéterminé, et l’image résultante sur l’écran est toujours différente, car elle dépend entièrement de l’interaction entre les visiteurs et les plantes.

Dans leur installation interactive suivante A-Volve réalisée aux USA et au Japon entre 1993 et 1994, les visiteurs peuvent interagir avec des créatures artificielles qui vivent, se reproduisent et évoluent dans un bassin rempli d’eau. En dessinant toutes sortes de profils et de sections avec leurs doigts sur un écran tactile, les interacteurs font " naître " des créatures virtuelles en trois dimensions.

Ces créatures artificielles ont un comportement d’êtres " vivants " et donnent l’impression de nager dans l’eau réelle du bassin. Les mouvements et le comportement de ces créatures sont décidés en fonction de leurs formes, issues du dessin de l’interacteur sur l’écran tactile. Le comportement dans l’espace est, pour ainsi dire, une forme d’expression. La forme est une expression d’adaptation à l’environnement. Comme la forme et le comportement sont étroitement liés, la performance des créatures sera déterminée par leur capacité à se déplacer, dans l’espace du bassin, en nageant. La créature la plus performante survivra le plus longtemps, en étant capable de chasser d’autres créatures moins performantes, en essayant de les attraper et de s’en nourrir, puis de se reproduire avec l’une des plus performantes créatures du bassin. Lorsque ces deux créatures se rencontrent, elles peuvent s’accoupler donnant naissance à une nouvelle créature. Cette créature portera donc le bagage génétique de ses parents, qui le protègeront des prédateurs jusqu’à l’âge adulte.

Non seulement les créatures interagissent les unes avec les autres, mais elles réagissent également aux mains des visiteurs, plongées dans l’eau du bassin. On peut donc attraper, protéger ou aider les créatures à se rencontrer. En connectant étroitement la nature réelle de l’eau et l’espace virtuel des créatures, A-Volve réduit la limite entre réel et virtuel. Elle crée une nouvelle étape (après l’installation Interactive Plant Growing) dans la recherche d’une " interface naturelle " et d’une " interaction en temps réel ".

Cette installation ludique pose-t-elle des problèmes éthiques ? Les artistes en simulant la vie artificielle stimulent-ils le désir démiurgique de l’homme d’engendrer des créatures nouvelles ? Au contraire, la simulation peut-elle être un substitut qui rendrait inutile le désir de faire vivre vraiment ces nouveaux monstres virtuels ici, mais que les manipulations génétiques pourraient nous permettre de faire vivre ? Les artistes doivent-ils accompagner leurs travaux de prises de positions éthiques claires ?

 

Christa Sommerer et Laurent Mignonneau réalisent Phototropie en 1994, pour l’exposition Artifices. Phototropie vient du terme biologique phototropisme désignant la force qui entraîne des organismes, par exemple des bactéries ou des plantes, à suivre la lumière, afin de se nourrir et par conséquent de pouvoir survivre.

Phototropie est une installation interactive sur ordinateur, dans laquelle les visiteurs interagissent avec une simple lampe de poche avec des insectes virtuels générés par ordinateur en temps réel. En éclairant des zones d’un écran de quatre mètres sur trois, l’interacteur peut en quelque sorte " réveiller des insectes virtuels abrités dans des sortes de cocons organiques ".

Les insectes vont alors se mettre à voler et poursuivre le faisceau lumineux de la lampe que tient le visiteur, cherchant à se nourrir de lumière. Si certains insectes parviennent à s’approcher suffisamment de la source lumineuse, ils pourront vivre plus longtemps et se reproduiront au gré des rencontres avec les autres insectes près de la lumière. En l’absence de lumière pendant un certain temps, ces insectes ne peuvent survivre ; par contre trop de lumière leur brûle les ailes. Comme tous ces insectes veulent accumuler le plus d’énergie possible, des nuées d’insectes suivent les mouvements de la lampe torche.

L’interacteur devra alors être prudent : éclairer trop les insectes les brûle. Les insectes qui survivent peuvent se reproduire et augmenter ainsi leur population. Le code génétique étant transféré de génération en génération d’insectes, les nouvelles générations d’insectes virtuels naissent en étant capables de suivre la lampe de mieux en mieux. Dans Phototropie, l’interacteur peut ainsi avoir le sentiment de développer et d’améliorer le cycle de vie de ces populations d’insectes virtuels aux couleurs et aux formes variées.

Christa Sommerer et Laurent Mignonneau simulent le vivant, il s’agit d’une étape de la représentation du vivant où le vivant tend à être présenté.

Ils travaillent sur la simulation des processus de la vie : auto-organisation des êtres vivants entre eux, genèse des mouvements, genèse de la vie par la création de formes organiques qui simulent l’auto-organisation des cellules…

Les possibilités d’interaction entre le ou les interacteurs et l’œuvre sont tellement multiples, que les êtres hybrides entre vie et artifice créés par ces artistes donnent l’impression d’être autonomes. Ces créatures ne sont plus créées par les artistes mais par les spectateurs, et ont elles-mêmes une certaine autonomie. Les artistes créent les processus d’interactions possibles. L’idée développée par certains d’une disparition de l’artiste serait là encore une erreur d’interprétation. Certes, les interacteurs ont une part de créativité qui complète celle de l’artiste, et qui peut s’exprimer, mais les artistes sont toujours présents. Ils portent leur travail et leur réflexion, leur art, sur le processus (le programme) qui est une nouvelle façon de représenter le vivant ou l’artificiel. Une représentation participative.