Machinima


Le terme « Machinima », inventé en 2002 par le journaliste Hugh Hancock, désigne l'utilisation de moteurs 3D (souvent des moteurs de jeu vidéo) pour créer une production cinématographique.
Au moyens d'éditeurs de cartes, d'angles de caméra et de divers enregistreurs vidéo, le rendu des images de synthèse capturées est effectué en temps réel.
Le phénomène est aujourd'hui en phase de devenir un genre cinématographique à part entière, et fait partie de l' « emergent gameplay », qui regroupe les différentes utilisations (nouvelles et insolites) d'un jeu vidéo, ici en l'occurrence la modification de ce dernier pour un but artistique.

HISTORIQUE


On peut faire remonter la création du Machinima aux années 80 avec la « Demoscene » (scène démo), qui avait pour but de créer des performances artistiques aux moyens de programmation, d'infographie et de musique.
En 1992, le jeu Stunt Island permettait au joueur d'utiliser le système de caméra du jeu pour capturer les cascades qu'il réalisait et ainsi créer ses propres mini-films.
Un an plus tard, le jeu Doom proposait également un système d'enregistrement et de lecture de séquences de jeu. Les joueurs pouvaient alors s'enregistrer en train de jouer et enchaîner les niveaux. Un nouveau sous-genre (à la dimension compétitive) apparaissait : le « speed-run » où le but était donc de finir le niveau, ou même le jeu, le plus vite possible !

C'est avec les jeux Quake, X-Wing ou encore Mechwarrior 2, sorti entre les années 1993 et 1996 que le Machinima apparaît véritablement. En effet, avec la 3D et leur système de caméra contrôlable, le joueur pouvait réaliser ses films « ingame » et ainsi laisser libre court à sa créativité. Les premiers mini-films issu de ces jeux (Quake pour la grande majorité) apparaissent en 1996-1997 sous le nom de « Quake movies », le tout premier étant intitulé Diary of a Camper, racontant l'histoire du clan des Rangers sur le jeu Quake. Beaucoup d'autres Machinima sortiront par la suite. L'un des producteur de Machinima les plus connus sur ce jeu est le collectif Quake done Quick, qui réalise des vidéos de « speedrun ».

Durant la Game Developers Conference de mars 2002 cinq artistes - Anthony Bailey, Hugh Hancock, Katherine Anna Kang, Paul Marino, and Matthew Ross - créent l'académie des arts et des sciences du machinima (AMAS), une association à but non lucratif dédié à la promotion du machinima.

Avec les performances croissantes du matériel 3D, ainsi que l'amélioration et le progrès constant des moteurs de jeux, les Machinimas deviennent de plus en plus populaires et certains éditeurs de jeux comme Epic Games, connu pour Unreal Tournament 2003, vont même jusqu'à ajouter des outils en jeu permettant de créer des Machinima et ainsi organiser des concours pour les joueurs (avec des prix allant jusqu'à 50000 dollars).

Le jeu vidéo Les Sims, avait également un outil appelé «album photo» qui permettait au joueur de créer des histoires sous forme de bandes dessinées. Son successeur, Les Sims 2, possède lui un outil de création de séquences animées.

Aujourd'hui, beaucoup de jeux en ligne (« MMORPG » ou « FPS ») comme World of Warcraft, sont utilisés pour réaliser divers genre de Machinima comme des drames, des comédies, des parodies ou divers clips musicaux. L'un des Machinima les plus connus sur ce jeu est Tales of the Past, réalisé en trois volets par Martin Falch et ne durant pas moins de 2h15 !

MÉTHODES DE PRODUCTION


Dans les méthodes d'animation 3D traditionnelles les créateurs peuvent contrôler chaque images, chaque mouvements de leurs personnages. La création est donc plus précise mais également plus longue et plus coûteuse. Les créateurs de Machinima laissent beaucoup de détails de rendu à leur environnement d'accueil, à savoir, le moteur du jeu qu'ils utilisent. La production est plus simple mais en contre parti ils héritent des limitations et des contraintes de cet environnement. Le réalisateur de Machinima Ozymandius king compare ces méthodes de production du Machinima à l'organisation d'un « photo shoot ».
Une des différences de taille entre la production d'un Machinima et celle d'un film d'animation 3D traditionnel est que le Machinima est créé en temps réel. Ce qui se traduit par une qualité du rendu plus basse. Cette différence de qualité a cependant tendance à diminuer due à l'amélioration de la technologie graphique disponible pour le grand public.
Les Machinima sont enregistrés en temps réel par des vrais gens qui peuvent jouer ou filmer, les méthodes de narration du Machinima sont le plus souvent empruntées aux méthodes de narration traditionnelles du cinéma. Ainsi des Machinima comme Red vs Blue ou The Strangerhood utilisent les codes des situational comedy de la télévision américaine.

Les limitations techniques dus à l'environnement vidéoludique du Machinima tendent à disparaître avec sa croissante popularité et l'apparition de plate-formes dédiées. On citera notamment Source Filmaker, logiciel de création vidéo édité par Valve et qui permet de créer des métrages animés à l'aide du moteur Source, moteur de jeu utilisé entre autre par les jeux Half Life, Counter Strike et Team Fortress 2.


LE MACHINIMA COMME PROLONGEMENT DU SITUATIONNISME


« Là où le monde réel se change en simple image, les simples images deviennent des êtres réels, et les motivations efficientes d'un comportement hypnotique. »
Guy Debord La société du spectacle 1967

Étant un détournement du média de masse qu'est le jeu vidéo les Machinima peuvent se placer dans la conception situationniste du cinéma. Les Machinima sont la réappropriation à leurs comptes par des consommateurs d'un produit de consommation. Sur internet ces consommateurs, en détournant, parodiant, resémantisant les biens culturels de masse, se transforment en créateurs ouvrant le champ des possibles de la réception culturelle.