Christa Sommerer et Laurent Mignonneau


Christa Sommerer et Laurent Mignonneau sont deux artistes et également enseignants spécialisés dans les nouveaux médias. Ils travaillent ensemble depuis le début des années 1990. Leurs travaux explorent la relation entre l'art, la science et la technologie. Ils développent ensemble des simulations de la vie artificielle et des environnements créatifs basés sur l'Interaction et la participation. La confrontation de systèmes réels et virtuels requiert de l'interaction et montre l'interdépendance et la coopération des deux models.

File:ChristaLaurent.jpg|Christa Sommerer et Laurent Mignonneau|thumb|200px|right


Christa Sommerer

Christa Sommerer est née en 1964 à Ohlsdorf/Gmuden en Autriche. Elle a étudié la biologie et la botanique à l'université de Vienne puis elle a étudié l'art (notamment la sculpture), toujours à Vienne. En 1990, elle obtient son Master aux beaux-arts de Vienne.
A partir de là, elle enchaîne les postes et voyage énormément:
* '''1993-94:''' artiste en résidence au NCSA de l'institut Beckman, Urbana, Illinois, Etats-Unis
* '''1994-95:''' artiste en résidence au NTT-ICC  InterCommunication Center, Tokyo, Japon
* '''1995-2001:''' directrice artistique au ATR Media Integration and Communications Research Labs, Kyoto, Japon
* '''1997-99:''' professeur au IAMAS International Academy of Media Arts and Sciences, Gifu, Japon
* '''2000:''' intervenante à l'université d'art de de design, Linz, Autriche
* '''2001-2003:''' chercheur et directrice artistique (à mi-temps) au ATR Media Information Science Research Labs, Kyoto Japon
* '''2002:''' intervenante à l'université de Kyoto, département de l'informatique social, Kyoto, Japon
* '''2001-2005:''' professeur au IAMAS Institute of Advanced Media Arts and Sciences, Gifu, Japon
* '''2005-actuellement:''' professeur au  InterfaceCulture Lab, Institut pour le média, Université d'art et de design, Linz, Autriche

Sommerer a organisé plusieurs ateliers et a également participé à diverses conférences, tels que ART-Science-ATR (Kyoto, 1997),  AlifeVII (Portland, 2000), KES2000 (Brighton, 2000), SCI2001 (Orlando, 2001), KES2001(Osaka, 2001) ou encore le séminaire de Dagstuhl (Allemagne, 2003). Elle a également organisé plusieurs expositions étudiantes, comme par exemple l'Ogaki Biennale en 2003 et participe à diverses comités de conférences (par exemple Siggraph 2005, ACM 2004, NIME 2004, ICAT 2004...). Elle est aussi souvent juré à diverses compétitions internationales d'art digital, par exemple Arts Electronica en 2005 ou encore le programme d'art digital de l'UNESCO.

Laurent Mignonneau

Laurent Mignonneau est né en 1967 à Angouleme, en France. Il a étudié l'art moderne et l'art vidéo aux Beaux-Arts d'Angouleme et en est ressorti avec son master en poche.
Son parcours:
* '''1993-94:''' artiste en résidence au NCSA de l'institut Beckman, Urbana, Illinois, Etats-Unis
* '''1994-95:''' artiste en résidence au NTT-ICC  InterCommunication Center, Tokyo, Japon
* '''1995-2001:''' directeur artistique et chercher au ATR Media Integration and Communications Research Labs, Kyoto, Japon
* '''1997-99:''' professeur au IAMAS International Academy of Media Arts and Sciences, Gifu, Japon
* '''2000:''' intervenante à l'université d'art de de design, Linz, Autriche
* '''2001:''' doctorat, département des ingénieurs à l'université de Kobe, Japon
* '''2001-2003:''' chercheur et directeur artistique (à mi-temps) au ATR Media Information Science Research Labs, Kyoto Japon
* '''2001-2005:''' professeur au IAMAS Institute of Advanced Media Arts and Sciences, Gifu, Japon
* '''2005-actuellement:''' professeur au  InterfaceCulture Lab, Institut pour le média, Université d'art et de design, Linz, Autriche

Sommerer et Mignonneau ont donc commencé par des études différentes mais ont finalement suivi à peu près le même parcours.






Leur Collaboration
Sommerer et Mignonneau se sont rencontrés en 1992 à l'institut pour le nouveau média à la Staedelschule à Francfort. Ils ont alors décidé de former une équipe et ils ont commencé leur collaboration dans le domaine des installations interactives utilisant des ordinateurs. Les travaux de Mignonneau et de Sommerer sont, selon Toshiharu Itoh du musée NTT-ICC, révolutionnaires ("epoch-making") puisqu'il s'agit d'interfaces naturelles et intuitives et parce qu'ils utilisent souvent des principes scientifiques comme par exemple la vie artificielle. Mignonneau et Sommerer sont de réels pionniers des installations interactives.

Quelques unes de leurs œuvres interatives

* '' Interactive Plant Growing (1992): ''' leur première œuvre Interactive Plant Growing (Développement de plantes interactif) est une installation interactive sur ordinateur. Dans cette installation, les visiteurs peuvent interagir avec des plantes artificielles, en s’approchant ou en touchant les vraies plantes, le visiteur peut initialiser et contrôler la pousse de plantes de synthèse projetées sur un grand écran. En produisant une interaction sensible avec les plantes réelles, le visiteur fait partie intégrante de l’installation. Le visiteur peut arrêter, continuer, déformer, développer les plantes, pour former de nouvelles combinaisons et variations de plantes. Le processus de croissance est donc très flexible, il n’est pas prédéterminé, et l’image résultante sur l’écran est toujours différente, car elle dépend entièrement de l’interaction entre les visiteurs et les plantes.


* '''Anthroposcope (1993):''' Anthroposcope est une installation interactive qui utilise un microscope, une plante réelle et un capteur qui mesure le pouls (qui se place sur le bout du doigt). Ce capteur étant placé sur le doigt du visiteur, il ou elle peut alors explorer à travers le microscope des organismes abstraits en 3D, qui sont tous générés grâce à un algorithme. Selon des paramètres venant à la fois du « pouls » de la plante et le pouls de l'utilisateur, l'algorithme va générer de nouveaux types d'organismes virtuels, organismes que le visiteur peut manipuler et explorer en bougeant les molettes. Il y a une molette pour aller de droite à gauche, une pour des mouvements d'avant/arrière et enfin une pour faire des zooms à l'intérieur même de l'organisme.


* ''' A-volve (1994/1995):''' Dans A-Volve, les visiteurs peuvent interagir avec des créatures artificielles qui vivent, se reproduisent et évoluent dans un bassin rempli d’eau. En dessinant toutes sortes de profils et de sections avec leurs doigts sur un écran tactile, les interacteurs font " naître " des créatures virtuelles en trois dimensions. Ces créatures artificielles ont un comportement d’êtres " vivants " et donnent l’impression de nager dans l’eau réelle du bassin. Les mouvements et le comportement de ces créatures sont décidés en fonction de leurs formes, issues du dessin de l’interacteur sur l’écran tactile. Le comportement dans l’espace est, pour ainsi dire, une forme d’expression. Comme la forme et le comportement sont étroitement liés, la performance des créatures sera déterminée par leur capacité à se déplacer, dans l’espace du bassin, en nageant. La créature la plus performante survivra le plus longtemps, en étant capable de chasser d’autres créatures moins performantes, en essayant de les attraper et de s’en nourrir, puis de se reproduire avec l’une des plus performantes créatures du bassin. Non seulement les créatures interagissent les unes avec les autres, mais elles réagissent également aux mains des visiteurs, plongées dans l’eau du bassin. [http://www.youtube.com/watch?v=0WG45k93pCA Pour en voir plus...]



* '''Phototropy (1995):''' Phototropy est une expression biologique décrivant la force qui pousse les organismes ou les organes, comme par exemple les bactéries ou les plantes, à suivre la lumière afin d'obtenir de l'énergie pour survivre. L'installation interactive Phototropy est basé sur des insectes virtuels et diverses croissances organiques qui suivent la lumière d'une lampe, tenue et baladée par les visiteurs dans l'installation. Les organismes virtuels générés par ordinateur vont suivre et se battre pour la lumière, à la recherche d'énergie. La vraie lumière physique nourrit les insectes virtuels en leur donnant cette énergie. Ces créatures artificielles luttent pour la lumière, en la suivant et en essayant d'en trouver le point central (là où il y a le plus de lumière). Chaque mouvement que le visiteur va effectuer avec le faisceau de la lampe va être suivi par les créatures, afin qu'elles aient le maximum d'énergie. [http://www.youtube.com/watch?v=EI6IWPZwHPQ Pour en voir plus...]



* ''' Trans-plant (1995/1996):''' Trans Plant est, encore une fois, une installation interactive, fait pour le Tokyo Metropolitan Museum of Photography et exposée pendant 3 ans. Dans cette œuvre, le visiteur entre dans une pièce en forme de demi-cercle et devient partie intégrante d'une jungle virtuelle qui commence à l'entourer. Alors qu'il avance dans l'installation, il se voit sur un écran qui se trouve devant lui. Simplement en se déplaçant, il peut observer le fait que l'herbe pousse à l'endroit où il marche. En changeant la vitesse et la fréquence de ses mouvements, le visiteur crée un biotope avec de nombreuses espèces de plantes. La taille, la couleur et la forme de ces plantes dépend uniquement de la taille de la personne. Des enfants créent donc en général des plantes différentes que leurs parents mais en écartant les bras, la taille des plantes peut être augmentée. La couleur, elle, peut être modifiée simplement en se penchant en avant ou bien en arrière. L'utilisateur crée alors sa forêt personnelle et tandis que la végétation devient de plus en plus dense, le visiteur va petit à petit s'engouffrer et apparaître comme une personne en 3D dans l'espace virtuel. [http://www.youtube.com/watch?v=gduXrdsQG-w Pour en voir plus...]



* ''' LifeSpacies (1997):''' Life Spacies est un espace d'interaction et de communication, où les visiteurs peuvent interagir les uns avec les autres à travers des formes et des images qui évoluent. Life Spacies permet aux visiteurs de s'intégrer dans un monde virtuel, complexe et 3D dans lequel se trouvent des organismes de vie artificielle qui réagissent aux mouvements et aux gestes des visiteurs. Les créatures communiquent aussi entre elles et donc créent un univers artificiel où la vie réelle et la vie artificielle sont étroitement liés grâce à l'échange et l'interaction. Le site web de Life Spacies permet également aux personnes du monde entier d'interagir avec le système, car simplement en envoyant un e-mail au site, une personne peut créée sa propre créature artificielle. La créature va ensuite commencer à vivre dans l'environnement Life Spacies au musée ICC, où les visiteurs sur place pourront interagir directement avec. [http://www.youtube.com/watch?v=-OXpk0PmMLc Pour en voir plus...]


* ''' Verbarium (1999)''': VERBARIUM est un éditeur interactif sur Internet qui transforme le texte en formes. Sur le site web de Verbarium, l'utilisateur peut choisir d'écrire des messages et chacun de ces messages fonctionne comme un code génétique pour créer une forme 3D. L'éditeur produit constamment de nouvelles images qui ne sont pas prédéfinies par l'artiste et qui se développent en temps réel à travers l'interaction que l'utilisateur a avec le système. Chaque message différent crée une forme différente, elle peut être simple ou complexe, abstraite ou organique, tout dépend de la composition du texte. Tous les messages sont mis ensemble pour créer une image 3D collective et complexe. Cette image est comme un herbarium virtuel, composé des diverses formes basées sur les différents messages (qui par exemple peuvent être des verbes), d'où le nom VERBARIUM. Les utilisateurs en ligne d'aide pas seulement à créer et développer ce VERBARIUM virtuel mais ont aussi la possibilité de cliquer n'importe où dans l'image collective pour voir les messages envoyés auparavant par d'autres utilisateurs.



* '''PICO_SCAN (2000):''' PICO_SCAN est une installation interactive qui permet aux utilisateurs de mesurer et de capter diverses informations à propos de leurs corps et de les lier à la création et à l'évolution de créatures à vie artificielle. Le système PICO_SCAN est composé de cinq PICO_SCANNER interfaces et de cinq écrans plasma. Lorsque l'utilisateur prend le PICO_SCANNER en main et scanne le long de son corps, il génère diverses informations qui lui sont spécifiques. Les informations récoltées sont ensuite utilisées pour générer des créatures à vie artificielle qui sont capables de se nourrir avec les couleurs apportées par l'image vidéo de l'utilisateur lui même. [http://www.youtube.com/watch?v=H_oMBOb50oQ Pour en voir plus...]



* ''' Riding The Net (2000):''' Riding the Net présente une nouvelle approche, plus intuitive, amusante et divertisante, pour surfer le Web. Alors que deux utilisateurs se parlent et communiquent, les mots clés de leur conversation sont repérés par le moteur à reconnaissance vocale du système. Ces mots clés sont ensuite utilisés pour rechercher et télécharger les images correspondantes sur Internet. Par exemple, lorsque deux utilisateurs parlent de « maisons » ou bien de « fleurs », diverses images de maisons et de fleurs sont téléchargées. Comme il y a, en général, une quantité importante d'images disponibles pour chaque mot clé, les utilisateurs voient constamment un défilé d'images récupérées sur Internet. Toutes les images sont ensuite montrées en 3D dans la fenêtre interactive du système et diffusées en flux, de part et d'autre des utilisateurs. Des images viennent de droite et de gauche puis se rejoignent et quittent l'écran pour laisser place à de nouvelles images générées par les nouveaux mots clés dans la conversation des utilisateurs. Les images sur l'écran sont donc perpétuellement en mouvement. Les utilisateurs peuvent également toucher les images sur l'écran pour les arrêter temporairement et pouvoir les regarder plus en détail. L'adresse exacte (URL) de l'image peut également être téléchargée sur un ordinateur séparée pour que les utilisateurs puissent savoir d'où vient l'image et à quoi elle se réfère exactement. Riding the Net permet de surfer le Net d'une façon ludique et, un peu comme avec la télévision, l'attention des utilisateurs est retenu par la vaste quantité d'information visuelles présentées par le système. Cependant, Riding the Net est beaucoup plus interactif que la télévision et les utilisateurs peuvent contrôler le contenu de ce qu'ils visionnent rien qu'en faisant attention à leurs décisions, leurs dialogues et leurs interactions. [http://www.youtube.com/watch?v=anAarpAbfbg Pour en voir plus...]


* ''' NanoScape (2002):''' Cette sculpture à l'échelle nano est invisible, tout comme le monde nano qu'il commente. Tandis que la science et les médias essayent de capturer des images de ces minuscules particules afin d'en comprendre les propriétés, Nano-Scape tente de rendre ce monde nano accessible à travers le toucher. Une interface permet aux utilisateurs de toucher des nano-particules invisibles et de créer une sculpture qui change sans cesse, qui modifie sa forme et ses propriétés lorsque les utilisateurs interagissent avec et aussi lorsqu'ils interagissent entre eux. Les utilisateurs portent des interfaces qui sont sous formes de bagues magnétiques (cf. photo). Lorsqu'ils déplacent leurs mains au dessus de la table, les forces magnétiques, la répulsion, l'attraction, et même le moindre choc peuvent être ressentis. Tandis que les utilisateurs essayent de comprendre la structure de cette sculpture invisible à l'aide du toucher, ils entraînent obligatoirement, à travers la position de leurs mains et la fréquence de leurs mouvements, la modification de sa forme. Cette sculpture invisible prend aussi en compte les interactions des autres utilisateurs.





* ''' Mobile Feelings (2002/2003):''' Mobile Feelings (Sentiments mobiles) est un projet artistique qui explore l'ambivalence de partager des informations personnelles avec un public inconnu. Au lieu de communiquer via la voix ou via des images avec des gens que l'on connaît, Mobile Feelings laisse les gens communiquer avec des étrangers par le médium du toucher virtuel et des sensations corporels (avec comme par exemple l'odeur et la sueur). Spécialement équipés, les appareils de Mobile Feelings ont des capteurs miniatures qui mesurent le rythme cardiaque, la tension, le pouls, la conductivité de la peau, la sueur et l'odeur. Les informations captées sont ensuite envoyées à des utilisateurs anonymes qui peuvent percevoir et sentir ces sensations privées grâce à des appareils tels que des ventilateurs,... Tous les appareils communiquent entre eux via le réseau des téléphones portables. Le projet est installé à deux endroits, qui sont reliés entre eux, un au Arts Electronica 2003 à Linz en Autriche et l'autre au Palais de Tokyo à Paris. Les utilisateurs sur les deux lieux reçoivent les appareils de Moblie Feelings, qui ressemblent à des formes organiques ou bien corporels. Quand un utilisateur à Paris touche son appareil, un autre à Linz peut recevoir des sensations corporels subtils tels qu'un chatouillement, une vibration, une légère caresse, une douce brise et un peu d'humidité qui, combinés ensemble, produisent une sorte « d'étreinte virtuelle » de la part de l'utilisateur se trouvant à Paris. [http://www.youtube.com/watch?v=OXhuFd7o_GQ Pour en voir plus...] [http://www.youtube.com/watch?v=rF-_sLThjwg et encore plus...]



* '''Eau de Jardin (2004):''' Eau de Jardin est une installation interactive qui transporte les visiteurs dans le monde imaginaire des jardins virtuels sous l'eau. L'image de cette installation consiste en un triptyque, une projection sur trois écrans (12m x 3m) ce qui crée une impression d'immersion pour l'utilisateur. Des bocaux dont la forme rappelle l'art grecque et égyptien, pendent du plafond. Ils sont transparents, et dedans on peut voir différentes plantes aquatiques tels que des nénuphars, du bambou,... On peut également voir les racines de ces plantes. Lorsqu'un visiteur s'approche, les plantes « captent » sa présence et l'utilise pour dessiner des plantes aquatiques virtuelles sur les trois grands écrans. Les plantes virtuelles sont très ressemblantes des vraies plantes et les images sont reflétées à travers une surface d'eau virtuelle et un mélange entre plantes virtuelles et reflets des images des plantes se produit. Plus il y a de visiteurs, plus le nombre de plantes aquatiques augmentent. Les images dépendent de l'interaction des utilisateurs ce qui amène un changement constant dans la composition des images.


Christa Sommerer et Laurent Mignonneau sont artistes et chercheurs à ATR, Laboratoire de Recherche dans l’Intégration des Médias et des Communications à Kyoto (Japon).

Leurs travaux font appel à l’utilisation " d’interfaces naturelles " et ils utilisent comme langage la vie artificielle et les processus d’images en évolution.




Interactive Plant Growing (Développement de plantes interactif) est une installation interactive sur ordinateur qu’ils ont créée en 1993 et qui est exposée au ZKM de Karlsruhe.


Dans cette installation, les visiteurs peuvent interagir avec des plantes artificielles. En s’approchant ou en touchant les vraies plantes, le visiteur peut initialiser et contrôler la pousse de plantes de synthèse projetées sur un grand écran.













En produisant une interaction sensible avec les plantes réelles, le visiteur fera partie intégrante de l’installation. Il peut voir sur l’écran vidéoprojeté l’influence de ses gestes, en observant la pousse de ces plantes synthétiques.



La structure de ces plantes de synthèse est programmée à l’aide d’algorithmes, elles peuvent pousser en trois dimensions par une série de rotations, de variations de tailles et de couleurs. En d’autres termes, la pousse artificielle se déroule en temps réel dans l’espace tridimensionnel de l’ordinateur.



Le visiteur peut arrêter, continuer, déformer, développer les plantes, pour former de nouvelles combinaisons et variations de plantes. Le processus de croissance est donc très flexible, il n’est pas prédéterminé, et l’image résultante sur l’écran est toujours différente, car elle dépend entièrement de l’interaction entre les visiteurs et les plantes.



Dans leur installation interactive suivante A-Volve réalisée aux USA et au Japon entre 1993 et 1994, les visiteurs peuvent interagir avec des créatures artificielles qui vivent, se reproduisent et évoluent dans un bassin rempli d’eau. En dessinant toutes sortes de profils et de sections avec leurs doigts sur un écran tactile, les interacteurs font " naître " des créatures virtuelles en trois dimensions.

Ces créatures artificielles ont un comportement d’êtres " vivants " et donnent l’impression de nager dans l’eau réelle du bassin. Les mouvements et le comportement de ces créatures sont décidés en fonction de leurs formes, issues du dessin de l’interacteur sur l’écran tactile. Le comportement dans l’espace est, pour ainsi dire, une forme d’expression. La forme est une expression d’adaptation à l’environnement. Comme la forme et le comportement sont étroitement liés, la performance des créatures sera déterminée par leur capacité à se déplacer, dans l’espace du bassin, en nageant. La créature la plus performante survivra le plus longtemps, en étant capable de chasser d’autres créatures moins performantes, en essayant de les attraper et de s’en nourrir, puis de se reproduire avec l’une des plus performantes créatures du bassin. Lorsque ces deux créatures se rencontrent, elles peuvent s’accoupler donnant naissance à une nouvelle créature. Cette créature portera donc le bagage génétique de ses parents, qui le protègeront des prédateurs jusqu’à l’âge adulte.



Non seulement les créatures interagissent les unes avec les autres, mais elles réagissent également aux mains des visiteurs, plongées dans l’eau du bassin. On peut donc attraper, protéger ou aider les créatures à se rencontrer. En connectant étroitement la nature réelle de l’eau et l’espace virtuel des créatures, A-Volve réduit la limite entre réel et virtuel. Elle crée une nouvelle étape (après l’installation Interactive Plant Growing) dans la recherche d’une " interface naturelle " et d’une " interaction en temps réel ".

Cette installation ludique pose-t-elle des problèmes éthiques ? Les artistes en simulant la vie artificielle stimulent-ils le désir démiurgique de l’homme d’engendrer des créatures nouvelles ? Au contraire, la simulation peut-elle être un substitut qui rendrait inutile le désir de faire vivre vraiment ces nouveaux monstres virtuels ici, mais que les manipulations génétiques pourraient nous permettre de faire vivre ? Les artistes doivent-ils accompagner leurs travaux de prises de positions éthiques claires ?

Christa Sommerer et Laurent Mignonneau sont artistes et chercheurs à ATR, Laboratoire de Recherche dans l’Intégration des Médias et des Communications à Kyoto (Japon).

Leurs travaux font appel à l’utilisation « d’interfaces naturelles » et ils utilisent comme langage la vie artificielle et les processus d’images en évolution.

image sommerer_plantes.jpg (18.0kB)
Interactive Plant Growing

Interactive Plant Growing (Développement de plantes interactif) est une installation interactive sur ordinateur qu’ils ont créée en 1993 et qui est exposée au ZKM de Karlsruhe.
Dans cette installation, les visiteurs peuvent interagir avec des plantes artificielles. En s’approchant ou en touchant les vraies plantes, le visiteur peut initialiser et contrôler la pousse de plantes de synthèse projetées sur un grand

En produisant une interaction sensible avec les plantes réelles, le visiteur fera partie intégrante de l’installation. Il peut voir sur l’écran vidéoprojeté l’influence de ses gestes, en observant la pousse de ces plantes synthétiques.




photo_Interactive Plant Growing, 1992

La structure de ces plantes de synthèse est programmée à l’aide d’algorithmes, elles peuvent pousser en trois dimensions par une série de rotations, de variations de tailles et de couleurs. En d’autres termes, la pousse artificielle se déroule en temps réel dans l’espace tridimensionnel de l’ordinateur.

Photo_exposition_Interactive Plant Growing

Le visiteur peut arrêter, continuer, déformer, développer les plantes, pour former de nouvelles combinaisons et variations de plantes. Le processus de croissance est donc très flexible, il n’est pas prédéterminé, et l’image résultante sur l’écran est toujours différente, car elle dépend entièrement de l’interaction entre les visiteurs et les plantes.

image som_a_volve.jpg (21.9kB)


Dans leur installation interactive suivante A-Volve réalisée aux USA et au Japon entre 1993 et 1994, les visiteurs peuvent interagir avec des créatures artificielles qui vivent, se reproduisent et évoluent dans un bassin rempli d’eau. En dessinant toutes sortes de profils et de sections avec leurs doigts sur un écran tactile, les interacteurs font « naître » des créatures virtuelles en trois dimensions.

Ces créatures artificielles ont un comportement d’êtres « vivants » et donnent l’impression de nager dans l’eau réelle du bassin. Les mouvements et le comportement de ces créatures sont décidés en fonction de leurs formes, issues du dessin de l’interacteur sur l’écran tactile. Le comportement dans l’espace est, pour ainsi dire, une forme d’expression. La forme est une expression d’adaptation à l’environnement. Comme la forme et le comportement sont étroitement liés, la performance des créatures sera déterminée par leur capacité à se déplacer, dans l’espace du bassin, en nageant. La créature la plus performante survivra le plus longtemps, en étant capable de chasser d’autres créatures moins performantes, en essayant de les attraper et de s’en nourrir, puis de se reproduire avec l’une des plus performantes créatures du bassin. Lorsque ces deux créatures se rencontrent, elles peuvent s’accoupler donnant naissance à une nouvelle créature. Cette créature portera donc le bagage génétique de ses parents, qui le protègeront des prédateurs jusqu’à l’âge adulte.

Non seulement les créatures interagissent les unes avec les autres, mais elles réagissent également aux mains des visiteurs, plongées dans l’eau du bassin. On peut donc attraper, protéger ou aider les créatures à se rencontrer. En connectant étroitement la nature réelle de l’eau et l’espace virtuel des créatures, A-Volve réduit la limite entre réel et virtuel. Elle crée une nouvelle étape (après l’installation Interactive Plant Growing) dans la recherche d’une « interface naturelle » et d’une « interaction en temps réel ».

Cette installation ludique pose-t-elle des problèmes éthiques ? Les artistes en simulant la vie artificielle stimulent-ils le désir démiurgique de l’homme d’engendrer des créatures nouvelles ? Au contraire, la simulation peut-elle être un substitut qui rendrait inutile le désir de faire vivre vraiment ces nouveaux monstres virtuels ici, mais que les manipulations génétiques pourraient nous permettre de faire vivre ? Les artistes doivent-ils accompagner leurs travaux de prises de positions éthiques claires ?

Christa Sommerer et Laurent Mignonneau réalisent Phototropie en 1994, pour l’exposition Artifices. Phototropie vient du terme biologique phototropisme désignant la force qui entraîne des organismes, par exemple des bactéries ou des plantes, à suivre la lumière, afin de se nourrir et par conséquent de pouvoir survivre.

Phototropie est une installation interactive sur ordinateur, dans laquelle les visiteurs interagissent avec une simple lampe de poche avec des insectes virtuels générés par ordinateur en temps réel. En éclairant des zones d’un écran de quatre mètres sur trois, l’interacteur peut en quelque sorte « réveiller des insectes virtuels abrités dans des sortes de cocons organiques ».

Les insectes vont alors se mettre à voler et poursuivre le faisceau lumineux de la lampe que tient le visiteur, cherchant à se nourrir de lumière. Si certains insectes parviennent à s’approcher suffisamment de la source lumineuse, ils pourront vivre plus longtemps et se reproduiront au gré des rencontres avec les autres insectes près de la lumière. En l’absence de lumière pendant un certain temps, ces insectes ne peuvent survivre ; par contre trop de lumière leur brûle les ailes. Comme tous ces insectes veulent accumuler le plus d’énergie possible, des nuées d’insectes suivent les mouvements de la lampe torche.

L’interacteur devra alors être prudent : éclairer trop les insectes les brûle. Les insectes qui survivent peuvent se reproduire et augmenter ainsi leur population. Le code génétique étant transféré de génération en génération d’insectes, les nouvelles générations d’insectes virtuels naissent en étant capables de suivre la lampe de mieux en mieux. Dans Phototropie, l’interacteur peut ainsi avoir le sentiment de développer et d’améliorer le cycle de vie de ces populations d’insectes virtuels aux couleurs et aux formes variées.

Christa Sommerer et Laurent Mignonneau simulent le vivant, il s’agit d’une étape de la représentation du vivant où le vivant tend à être présenté.
Ils travaillent sur la simulation des processus de la vie : auto-organisation des êtres vivants entre eux, genèse des mouvements, genèse de la vie par la création de formes organiques qui simulent l’auto-organisation des cellules…

Les possibilités d’interaction entre le ou les interacteurs et l’œuvre sont tellement multiples, que les êtres hybrides entre vie et artifice créés par ces artistes donnent l’impression d’être autonomes. Ces créatures ne sont plus créées par les artistes mais par les spectateurs, et ont elles-mêmes une certaine autonomie. Les artistes créent les processus d’interactions possibles. L’idée développée par certains d’une disparition de l’artiste serait là encore une erreur d’interprétation. Certes, les interacteurs ont une part de créativité qui complète celle de l’artiste, et qui peut s’exprimer, mais les artistes sont toujours présents. Ils portent leur travail et leur réflexion, leur art, sur le processus (le programme) qui est une nouvelle façon de représenter le vivant ou l’artificiel. Une représentation participative.



Autres œuvres interactives

Christa Sommerer et Laurent Mignonneau ont également réalisés d'autres projets:

* '''[http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/FRAMES/TOPFRAMES/IntroActTop.html Intro Act] (1996)'''
* '''[http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/FRAMES/TOPFRAMES/GenmaTop.html GENMA] (1996):''' [http://www.youtube.com/watch?v=TZoR2SXavtg Pour en voir plus...]
* '''[http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/FRAMES/TOPFRAMES/TheLivingRoomTop.html The Living Room] (2001):'''
* '''[http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/FRAMES/TOPFRAMES/LifeSpaciesIITop.html  LifeSpacies II] (1999)'''
* '''[http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/FRAMES/TOPFRAMES/HazeExpressTop.html HAZE Express] (1999):''' [http://www.youtube.com/watch?v=Ky1h0lym-_8 Pour en voir plus...]
* '''[http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/FRAMES/TOPFRAMES/TheLivingWebTop.html The Living Web] (2002)'''
* '''[http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/FRAMES/TOPFRAMES/MobileFeelingsIITop.html Mobile Feelings II] (2004):'''
* '''[http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/FRAMES/TOPFRAMES/StillALifeTop.html Still ALife] (2005):''' [http://www.youtube.com/watch?v=PFjGSGbTVho Pour en voir plus...]
* '''[http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/FRAMES/TOPFRAMES/LifeWriterTop.html Life Writer] (2006)'''


<gallery></gallery>


Leurs expositions

Leurs œuvres sont exposés dans les musées du monde entier, comme le " Millenium Dome " à Londres, le ZKM à Karlsruhe en Allemagne, the ICC-NTT Intercommunication center à Tokyo, la Fondation Cartier à Paris, au " Tokyo Metropolitan Museum of Photography ", au centre Ars Electronica de Linz, au NTT Pla-Net Nagoya, au Zientzia Science Museum à San Sebastian en Espagne, au " Martin Gropius Bau " à Berlin en Allemagne et au " Shiroishi Multimedia Art Center Japan.


Leurs publications

Christa Sommerer et Laurent Mignonneau ont également publiés plusieurs livres ensemble. En effet, en 1999, a été publié "Interactive Art Research" qui donnent des détails et des explications sur le travail de Sommerer et Mignonneau. Le contenu de ce livre peut être vu sur leur [http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/BOOK/InteractiveArtResearch/sommerer-mignonneau-content.pdf site officiel]. Il y a aussi "[http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/BOOK/InterfaceAndInteractionDesign/SCI141FINAL.pdf The Art and Science of Interface and Interaction Design]", "[http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/BOOK/InterfaceCultures/InterfaceCulturesTranscriptBook08.pdf Interface cultures]", "[http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/BOOK/Book.html Art@Science]" et de nombreux articles dans divers journaux et magazines.

Sources
* Action inconnue "fr" [http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/ Site officiel de Christa Sommerer et Laurent Mignonneau]
* Action inconnue "en" http://www.virtualart.at
* Action inconnue "en" http://www.medienkunstnetz.de/artist/sommerer+mignonneau/biography/
* Action inconnue "en" http://www.tweakfest.ch/de/?p=2292
* Action inconnue "fr" http://stephan.barron.free.fr/technoromantisme/sommerer_mignoneau.html